愚痴コーナー
なんで、ワンダーウィッチとかP/ECEとか、意外に盛り上がらなかったんでしょうかね。
どこにでも持ち歩ける、手のひらに収まるコンパクトな筐体に16ビットまたは32ビットのCPUが乗っていて、開発言語として標準でCコンパイラが使えると言うのに。
昔の、低性能な8ビットのパソコンで、プログラム言語は遅いBASICかハンドアセンブルによるマシン語しかなかった時代のほうが、人々のゲーム作りに対する情熱は熱かった気がします。
かく言う私も、ワンダーウィッチやP/ECEで作品を作ってもほとんど反響がなく、やる気をなくしてしまいましたが。
私の、「超ミニBASIC for WonderWitch」はかなりの自信作だったんですが。MSX版にはなかったWHILE〜WENDやREPEAT〜UNTILも付けたし、「オブジェクト」の考え方、スプライトやキャラクタを操作する命令等、本当に「満を持して」発表しました。
しかし、ベーマガに紹介記事まで載せてもらったにもかかわらず、反響はゼロ。かなり凹みました。ひどい。MSX時代よりひどい。MSXでH−FORTHやH8カートリッジを発表したときには少数ながら支持してくれる人々がいたのに。
わんだらぁさんのBroomもそれほど大ヒットはしなかったみたいですし。
ワンダーウィッチ用の初心者向けのやさしいプログラム言語を作っても、敷居を下げてユーザーを増やすことにはほとんど寄与せず、まるっきり無駄な努力だったようです。
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「嗚呼!掃海2+ P/ECE版」は、思ったほど売れませんでした。そこで宣伝のために機能限定無料版を出しましたが無駄でした。
製品版を買った人からも、機能限定無料版をダウンロードした人からも、作品に関する感想メールなどは来たことがありません。これだって、MSX版はそれなりに反響はあったのですが。
これで私は、「ゲームを作って発表する」ということに全く興味をなくしました。
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ただ、今思い返すと、各機種もう1〜2作品作るぐらいがんばったほうがよかったのかな、という気がしないでもないです。(いまさら戻る気はありませんが)
せっかくキュートさんやアクアプラスさんが、「ユーザーが自由に遊べるプレイフィールド」を提供してくださったのに、私を含めたユーザーのがんばりが足りなかったために、こういうあんまり盛り上がらない結果になってしまったのは非常に残念に思います。
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